Mecânica de Combate

Os combates, são compostos por rodadas e turnos, onde ocorrem simultâneos turnos em uma única rodada, o que indica que ambos tenha o mesmo tempo de duração, cerca de 5 segundos. Ao entrar em combate todos devem rolar suas RC

Existem duas formas de habilidades a serem usadas em combate, as habilidades passivas, que tem seu efeito funcional na rodada atual em que os personagens se encontram e a segunda forma que é as habilidades ativas, que tem seu efeito funcional no inicio da próxima rodada.(Habilidades não estão disponíveis na versão atual do sisterma)

= O Maior RC do Combate = A maior resposta de combate tem duas opções, acompanhe abaixo.


 * Duas Ações Simples
 * Guardar Turno

= Turno = Cada turno o personagem pode tomar uma Ação de Posicionamento(Opcional) e outra ação, acompanhe as abaixo as alternativas para esta outra ação:


 * Ação Simples
 * Ação Complexa

Ação de Posicionamento
Ação de posicionamento pode ser, andar, correr, saltar, restaurar postura de batalha, se levantar etc.

Ação Simples
Ação simples pode ser ataques simples como socos, chutes, golpes com armas, ou ativar magias já prontas ou preparadas para uso, também pegar itens de fácil acesso no chão ou na mochila, ou tomar poções, usar ou consumir itens simples que esteja na mão.

Tomando uma ação simples em seu turno, não poderá tomar uma ação complexa e vice-vesa.

Ação Complexa
Uma ação complexa, é mais abrangente, pode ser, escrever uma runa, pegar algo de difícil acesso, movimento marcial bem elaborado, imobilizar, atordoar utilizando algum objeto pesado e de face achatada etc.

Para concluir uma ação complexa no seu turno, realize um teste de atributo relacionado com o movimento(O Atributo em questão será definido pelo mestre), o mestre irá definir uma dificuldade, caso tenha sucesso, o personagem consegue concluir a ação desejada.

Guardar Turno
O indivíduo com a maior Resposta Cognitiva pode guardar seu turno para interromper a ação de outro indivíduo guardando o seu turno e esperando o turno de outro indivíduo a sua escolha. O personagem com o turno guardado pode interromper qualquer turno a qualquer momento e efetuar uma Ação Simples com vantagem, o alvo do interrompimento perde seu turno, mas caso o alvo já tenha efetuado rolagens de algum posicionamento ou ação isto será mantido, sendo a interrupção logo na sequencia.

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Para os Jogadores
"Ao iniciar seu turno, primeiro narre seu movimento, em seguida role os dados(incluindo o dano) e fale para o mestre apenas o resultado final. Isso fará com que o combate fique mais dinâmico e sem pausas desnecessárias."

"Após anunciar para o mestre o total do ataque, o mestre vai falar se acertou, caso tenha acertado os jogadores devem anotar o dano causado no adversário, isso faz com que os jogadores tenham que armazenar o dano total causado no alvo até que ele seja abatido, sabendo que a cada dano causado, deve-se somar com o valor total de dano que os jogadores já causaram e falar para o mestre para que ele verifique se o alvo ainda está de pé."

Dano Crítico

 * Como Calcular?

O total de dano multiplicado por 2


 * Como Causar?

Tire o 10 no d10 duas vezes.


 * Sobre

Um crítico pode deixar sequelas no alvo ou até causar morte instantânea.