Mecânica do D10 L&R

O d10(dado com 10 faces) foi adotado como dado básico do sistema L&R, será usado na maioria das rolagens de dado do jogo e as vezes em mais de uma quantidade quando houver Vantagem ou Desvantagem.

O dado de dez lados será usado do número 1 ao 10, sendo alguns dados o numero 0 é igual a 10.

= Acerto e Erro Crítico =

Acerto Crítico
Em qualquer rolagem, caso saia um 10 o dado deve ser rolado novamente, se ele cair outro 10 é considerado um acerto crítico.

Em caso de acerto crítico em combate o dano causado é dobrado. Em outros casos, o mestre dará algum tipo de vantagem narrativa que compense os dados.

Erro Crítico
Em qualquer rolagem, caso saia um 1 o dado deve ser rolado novamente, se ele cair outro 1 é considerado um erro crítico.

Em caso de erro crítico em combate o atacante erra o ataque e pode sofrer alguma penalidade como tropeçar e cair. Em outros casos, o mestre dará algum tipo de desvantagem narrativa que compense os dados.

= Teste de Ação ou de Resistência = Basicamente, em um teste de ação ou resistência o indivíduo ira somar o seu Valor do respectivo atributo com o resultado do d10.

Teste de ação está relacionado com alguma tomada de atitude primária de um indivíduo.

Um teste de ação contra um local ou objeto, o tipo e a dificuldade do teste será definido pelo mestre. Um teste de ação contra um outro indivíduo ou animal, obriga o alvo a rolar um teste de resistência, o maior resultado vence.

Segue os atributos mais utilizados nesse tipo de teste:


 * Teste de AGI
 * Teste de DES
 * Teste de FOR
 * Teste de INT
 * Teste de CAR
 * Teste de PER
 * Teste de ESS

Teste de resistência está relacionado com alguma reação de um indivíduo alvo, segue os atributos mais utilizados nesse tipo de teste:


 * Teste de CON
 * Teste de DES
 * Teste de FOR
 * Teste de INT
 * Teste de CAR
 * Teste de PER
 * Teste de ESS

= Teste de Poder = Teste de poder é quase sempre um teste de resistência que engloba o poder de um individuo, que é dividido em duas ocasiões:


 * Teste de Poder Físico
 * Teste de Poder Mental

Teste com Vantagem
O jogador, ou mestre, tem direito a rolar 1d10 no momento que o mestre anunciar uma rolagem. No entanto, se uma Virtude, Perícias ou momento vantajoso estiver de acordo com a ocasião, você deve jogar uma quantidade de dados extras iguais ao disposto nas mesmas, e pegar o melhor resultado.

Vantagem de Combate:
Tem a mesma função, porém, só poderá ser utilizada dentro de combate.

Teste com Desvantagem
O jogador, ou mestre, tem direito a rolar 1d10 no momento que o mestre anunciar uma rolagem. No entanto, se uma Defeito ou momento desvantajoso estiver de acordo com a ocasião, você deve jogar uma quantidade de dados extras iguais ao disposto nas mesmas, e pegar o pior resultado.

Desvantagem de Combate:
Tem a mesma função, porém, só poderá ser utilizada dentro de combate.

Dificuldades de Rolagens
"A dificuldade na rolagem dos dados contará com um balanceamento para facilitar a adaptação do mestre a sua narrativa. Os valores da tabela a seguir são uma orientação, no entanto, podem haver alterações de acordo com as necessidades do mestre."